N’gine v1.21.0+stable
Nueva versión de N’gine, con las siguientes novedades: Como es habitual, tenéis disponible de descarga en el repositorio oficial en GitHub.
A video games creator.
Nueva versión de N’gine, con las siguientes novedades: Como es habitual, tenéis disponible de descarga en el repositorio oficial en GitHub.
Hoy es un día especial. Hace exactamente una década, el 1 de febrero de 2016, escribí las primeras líneas de código de lo que hoy es N’gine. Todo empezó con un reto pedagógico: necesitábamos una alternativa sólida a Adobe Flash para enseñar desarrollo de videojuegos 2D en mis clases. Una vez consideradas las opciones disponibles, Read More …
Acabamos de añadir soporte multilenguaje (inglés/español por ahora) a nuestro juego.El tutorial ya está en ambos idiomas, junto con todos los menús, interfaces y casi todas las pantallas de mensajes.Al tutorial todavía le falta el retrato animado en el cuadro de texto, pero estamos trabajando en ello.
Para facilitar la exploración de los escenarios, he añadido recientemente la función «Mirar Alrededor» al juego. Manteniendo pulsado el botón asignado y usando las teclas de dirección, puedes desplazar la vista a cierta distancia del jugador. Espero que esta nueva característica mejore la experiencia de usuario.
En este nivel introducimos la mecánica de encender las hogueras del escenario para hacer posible que Aegir pueda cruzar el nivel. Usando primero las habilidades de Njord y las de Logi mas tarde, podemos preparar el camino para que Aegir cruce el nivel sin morir de congelado.
La quinta área del juego introduce un paraje gélido, el cual supondrá un gran obstáculo para Aegir, el slime de agua. Debido a su naturaleza elemental, el agua de su cuerpo se congelará progresivamente, obligándonos a buscar constantemente fuentes de calor para revertir este efecto.
En este vídeo os mostramos el nuevo tipo de puzle que hemos diseñado. Se trata de una serie de dispositivos activados por presión con los que solo Dvalin puede interactuar. Estos mecanismos, como los interruptores en el suelo, pueden tener diferentes comportamientos: autobloquearse al ser pisados, funcionar con un temporizador o requerir un orden de Read More …
Ya casi he terminado todos los elementos para la fase 4-1, incluyendo las nuevas capas de parallax, los enemigos y los efectos visuales relacionados. Actualmente estoy trabajando en algunas ideas para las animaciones en las capas de fondo y puliendo algunos detalles del atlas, pero el grueso del trabajo principal ya está hecho.
En este vídeo os mostramos al Light Eater, un nuevo enemigo de la cuarta área. Cuando te acerques a él, verás cómo la luz del escenario se vuelve fría y tenue, dificultando tu visión. Sin embargo, esta misma oscuridad te permitirá descubrir pistas y secretos que de otro modo pasarían desapercibidos.
Después de ajustar la paleta de colores para los elementos del primer plano, las capas de parallax y el atlas de tiles principal están terminados. Ahora puedo comenzar a trabajar en el diseño de los niveles para el área 4.